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 Draconia, le JDR

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Flaar
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MessageSujet: Draconia, le JDR   Lun 11 Fév - 14:50

Voilà voilà, si ça vous gène pas trop, ici je demanderais votre avis pour la progression de la création du jeux ^^ Pis je vous tiendrais au courrantd e l'évolution

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chasrel
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MessageSujet: Re: Draconia, le JDR   Lun 11 Fév - 22:02

ok cheers

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Mlaraé
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MessageSujet: Re: Draconia, le JDR   Mar 12 Fév - 0:46

Oui, bonne idée! Smile
c'est mieux que de flooder dans le sujet de Lamerya... silent

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-Karal, Drow des territoires de l'Ombre
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Flaar
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MessageSujet: Re: Draconia, le JDR   Ven 15 Fév - 13:12

Ok, alors j'ai une question, là je vais m'attaquer au système de combat (le premier truc à développer à mon avis...)et je sais pas trop comment représenter la magie dans ce monde alors j'aurais besoin de l'avis des modérateurs et créateurs (Ysabet, Sharra si possible ^^ et Gaeth) et si y'en a qui veulent donner des conseils y'a pas de problème

En soit moi je voyais la magie comme une énergie divisée en trois grandes branches: blanche, noire et élémentaire. chaque magie possédant des sorts et caractéristiques spécifiques mais il existerait aussi des sorts qui mélangeraient plusieurs magies, (sachant que dans l'élémentaire, il y a quatre sous branche: terre, eau, feu, air)
les caractéristiques je les vois comme ça:

Magie noire: illusion, nécromancie,absorbtion (vie, énergie, âge...), psychique

Magie blanche: soin, protection, divination, magies divines...

Magie élémentaire: convocation (objets ou créatures de l'élément correspondant), modification de l'environnement (moins dur que la convocation), modification des capacités physiques...

Dans les trois types il existerait des moyens de contrer les sorts avant leur lancement ainsi que d'enchanter des objets...

alors ?

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Ysabet
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MessageSujet: Re: Draconia, le JDR   Ven 15 Fév - 13:35

Euh... Non. Razz Tel que je le vois, la magie n'est pas divisé de cette manière... Les sorts sont classés selon leurs effets dans des catégories plus spécifiques : Illusion, Invocation, etc... D'un autre côté, ce classement n'est pas idéal non plus, parce qu'il sépare les magies élémentaires, par exemple... Neutral En fait, je serais assez pour un classement comme le tien, mais avec peut-être une ou deux catégorie de plus pour les magies spécifiques, type mental, transformation... Mais pour moi, ce que tu as mis en magie élémentaire ne correspond pas du tout à la vision que j'en ai... Razz Ces magies là seraient plutôt regroupées dans les catégories dont je parlais... ^^ Il faudra que je retrouve le nom qui les désigne plus globalement... Neutral

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Flaar
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MessageSujet: Re: Draconia, le JDR   Ven 15 Fév - 14:02

Moi ça ne me pose pas de problème de rajouter des types de magie, ça te va en plus des trois ci-dessus:

-Métamorphose : bah c'est clair je crois ^^, une magie qui serait très souvent mêlée à d'autres, sauf pour la lycanthropie
-Mentale : illusion, télékinésie, télépathie, incitations, chocs psychiques...
-Invocation/Conjuration : pour invoquer des créatures, ou des objets et inversement, résultat ce serait là dedans qu'irait le "contresort"

ça te va plus maintenant ?

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Maxas
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MessageSujet: Re: Draconia, le JDR   Sam 16 Fév - 17:17

Ou alors tu la rpéartit par classe, facon Donjon et Dragon, mais faudrait créer des classes, et le fait de devenir dragonnier sezrait une sorte de classe de prestige
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Azaroth
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MessageSujet: Re: Draconia, le JDR   Jeu 6 Mar - 22:39

Il y a un jdr de Draconnia?!

Pardon de casser vos posts (je sors... Arrow )

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MessageSujet: Re: Draconia, le JDR   Ven 7 Mar - 13:32

Il suffit de lire...

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Flaar
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MessageSujet: Re: Draconia, le JDR   Ven 7 Mar - 13:39

Ouais mais voilà je suis trop flemmard et ça avance pas...aller aujourd'hui je m'y met ^^
YAAAAAAAHHHH !!!!! ^^

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MessageSujet: Re: Draconia, le JDR   Ven 7 Mar - 20:10

c'est juste que je suis étonné... je ne m'y attendais pas... sinon, j'avais lu tous les posts avant le miens...

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Maxas
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MessageSujet: Re: Draconia, le JDR   Sam 15 Mar - 16:03

je texplique: Flaar veut en créer un, donc tant qu'il ne la pas fait ca n'existe pas xD
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Flaar
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MessageSujet: Re: Draconia, le JDR   Sam 15 Mar - 17:48

Petit à petit l'oiseau fait son nid...le dragon sa caverne...et le joueur flemmard son JDR héhé Razz , aujourd'hui je vais finir le système de combat, je post ça ce soir pour avoir votre avis (si ça vous intérresse toujours ^^)

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MessageSujet: Re: Draconia, le JDR   Sam 15 Mar - 17:51

bien sur que ca ns intérésse^^
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Flaar
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MessageSujet: Re: Draconia, le JDR   Sam 15 Mar - 22:29

Les Combats






I) Déroulement d’un combat



Dans les mondes de Draconia, les personnages que vous incarnerez seront irrémédiablement amenés un jour ou l’autre à combattre contre divers ennemis. Que ce soit contre un puissant dragon, un mage ténébreux ou un simple gobelin, tous les combats se déroulent en tour par tour. Nous prendrons comme référence qu’un tour correspond à une minutes. Chaque tour est divisé en plusieurs étapes. Tout d’abord il faut déterminer l’ordre d’action des combattants, comme nombre de choses cela se joue au dé, chaque protagoniste lance un dés à 20 faces, le plus petit résultat agit en premier, puis par ordre croissant. Le maître du jeu lance un dé par types de monstres. Ensuite chacun choisit ce qu’il va faire. Lors d’un combat le personnage n’est pas obligé d’attaquer, il peut tenter d’autres actions, lancer un sort, s’enfuir, charger, changer d’armes…Rappelez-vous qu’un tour n’équivaut qu’a une minute, le choix de vos actions doit se faire dans un temps limité par le MJ (30 secondes sont conseillées, on peut réduire…). Une fois les actions choisit, elles se déroulent dans l’ordre définit précédemment. Si un personnage est touché avant d’agir et subit des blessures, il peut être perturber et ne pas pouvoir agir…



En résumé:

1°) Initiative: avec un dé 20, le plus bas commence
2°) Choisir son action (temps limité)

A) Attaquer (immédiat)
B) Lancer un sort (temps d’incantation, peut être interrompu)
C) Fuir (immédiat ou tour suivant)
D) Charger (immédiat)
E) Parer/Esquiver (Jusqu’à la prochaine action du joueur)
F) Utiliser un objet ou action spéciale (à l’appréciation du MJ, peut être interrompu)

3°) Effectuer les actions dans l’ordre du tour


II) Les différentes actions


Attaquer

Votre personnage utilise son arme (que ce soit une hache, un épée, ses griffes, ses poings, ses pieds…) pour porter un coup à son adversaire dans le but de lui infliger des dégâts. Une attaque se déroule en deux temps, il faut toucher la cible puis causer des dommages, ceux-ci sont déterminés en fonction de la force de l’attaque, du type d’arme contre l’armure et de la défense de l’adversaire. Pour toucher, il faut lancer un dé de pourcentages et obtenir une valeur supérieure à celle indiquée par le rapport entre les scores de combats de l‘attaquant et de l‘attaqué. Les scores de combats sont déterminés par la classe et la dextérité. Une attaque ne peut être interrompue


Lancer un sort

Le héros que vous incarnez (ou la créature), concentre l’énergie magique présente ou son énergie spirituelle pour la concrétiser et lancer un sort. Le lanceur désigne la(les) cible(s) avant toute action et effectuera les effets lorsque l’incantation sera finie. S’il n’a pas été interrompu, le sort est lancé avec succès, le magicien dépense ses points de mana et applique les effets. Si le lanceur de sort est perturbé dans sa concentration, son sort échoue, il perd le flux de magie qu’il avait accumulé. Les points de manas sont dépensés, mais le sort n’a pas d’effet. Le lancement d’un sort est perturbé par le moindre dégât physique direct…


Fuir

Bien que vous incarniez la plupart du temps des combattants hors normes, vous serez peut-être amenés un jour ou l’autre à fuir. La fuite en combat est une manœuvre dangereuse, car tourner les talons c‘est s‘exposé à l‘ennemi et tenter de couvrir sa retraite est très complexe. Il existe deux types de désengagement : le repli et la fuite désordonnée.

Le repli est la forme de fuite la plus sûre mais a besoin de plus de temps et de méthode. Il s’agit de quitter le combat progressivement en continuant de se protéger. Un personnage se repliant ne parvient à se désengager du combat qu’au round suivant l’annonce de l’action (à moins que ce ne soit impossible) et dispose de malus sur sa défense. Un repli peut être interrompue par une attaque déstabilisante

La fuite désordonnée a le mérite d’être simple : le personnage tourne les talons et s’éloigne du combat le plus vite qu’il peut. En revanche elle est extrêmement dangereuse. Au moment ou le personnage fait demi-tour, les adversaires au corps à corps avec lui ont le droit à une attaque immédiate avec leur score de combat multiplié par 2. Une fuite désordonnée ne peut être interrompue. La fuite désordonnée est obligatoire pour tout être paniqué. Une fuite désordonnée ne peut être perturbée que par une attaque déstabilisante.


Charger

La charge est un des moyens, parmi tant d’autre, d’entrer dans un combat. Le principe est simple, le personnage se jette à toute vitesse sur l’ennemi le plus proche en pointant devant lui un objet qui servira de bouclier ou de lance. La charge permet au personnage de lancer une attaque sur une ennemi éloigné (deux fois la vitesse de déplacement) en ajoutant un bonus de force. En prime il s’agit d’une attaque déstabilisante, avec tous les effets que cela implique. En revanche, l’adversaire dispose d’un bonus à son score de combat, s’il ne fuit pas et décide de garder sa position. On ne peut perturber une charge


Parer/Esquiver

Au lieu d’essayer de blesser son(ses) adversaires, le personnage décide de se concentrer exclusivement sur sa protection, privilégiant l’esquive et la parade à une attaque physique. La parade remplace toute autre action d’un personnage et focalise toute son attention. Lorsqu’un personnage se met en parade, les effets durent jusqu’à sa prochaine action. En parade, le personnage dispose d’un bonus à sa défense et à son score de combat, ces bonus disparaissent lorsque le personnage cesse de parer. Une attaque déstabilisante peut mettre fin à une parade, mais n’aura pas d’autres effets. Tout personnage en parade dispose de 50% de chances d’annuler un coup critique (l’attaque reste normale)



Attaque déstabilisante: Il s’agit d’une attaque particulièrement violente ou bien placée. Elle peut être occasionnée par un coup critique, ou lorsque la différence entre force et défense est suffisamment importante. Une attaque déstabilisante perturbe plus facilement et le personnage touché reçoit sur le prochain tour un malus de +50% sur son initiative et -50% sur son score de combat. Un personnage touché par une attaque déstabilisante lors d’une fuite désordonnée, tombe au sol et perd un tour à se relever.

Coup critique: Un coup critique est engendré lorsque l’on obtient 95% ou plus sur son dé jet pour toucher. Le personnage parvient à atteindre le point faible de son adversaire ou réussit à porter un coup d’une puissance prodigieuse. Un coup critique double les dégâts infligés et multiplie par deux la force pour la détermination d’une attaque déstabilisante

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