Les Combats
I) Déroulement d’un combatDans les mondes de Draconia, les personnages que vous incarnerez seront irrémédiablement amenés un jour ou l’autre à combattre contre divers ennemis. Que ce soit contre un puissant dragon, un mage ténébreux ou un simple gobelin, tous les combats se déroulent en tour par tour. Nous prendrons comme référence qu’un tour correspond à une minutes. Chaque tour est divisé en plusieurs étapes. Tout d’abord il faut déterminer l’ordre d’action des combattants, comme nombre de choses cela se joue au dé, chaque protagoniste lance un dés à 20 faces, le plus petit résultat agit en premier, puis par ordre croissant. Le maître du jeu lance un dé par types de monstres. Ensuite chacun choisit ce qu’il va faire. Lors d’un combat le personnage n’est pas obligé d’attaquer, il peut tenter d’autres actions, lancer un sort, s’enfuir, charger, changer d’armes…Rappelez-vous qu’un tour n’équivaut qu’a une minute, le choix de vos actions doit se faire dans un temps limité par le MJ (30 secondes sont conseillées, on peut réduire…). Une fois les actions choisit, elles se déroulent dans l’ordre définit précédemment. Si un personnage est touché avant d’agir et subit des blessures, il peut être perturber et ne pas pouvoir agir…
En résumé:1°) Initiative: avec un dé 20, le plus bas commence
2°) Choisir son action (temps limité)
A) Attaquer (immédiat)
B) Lancer un sort (temps d’incantation, peut être interrompu)
C) Fuir (immédiat ou tour suivant)
D) Charger (immédiat)
E) Parer/Esquiver (Jusqu’à la prochaine action du joueur)
F) Utiliser un objet ou action spéciale (à l’appréciation du MJ, peut être interrompu)
3°) Effectuer les actions dans l’ordre du tour
II) Les différentes actions
AttaquerVotre personnage utilise son arme (que ce soit une hache, un épée, ses griffes, ses poings, ses pieds…) pour porter un coup à son adversaire dans le but de lui infliger des dégâts. Une attaque se déroule en deux temps, il faut toucher la cible puis causer des dommages, ceux-ci sont déterminés en fonction de la force de l’attaque, du type d’arme contre l’armure et de la défense de l’adversaire. Pour toucher, il faut lancer un dé de pourcentages et obtenir une valeur supérieure à celle indiquée par le rapport entre les scores de combats de l‘attaquant et de l‘attaqué. Les scores de combats sont déterminés par la classe et la dextérité. Une attaque ne peut être interrompue
Lancer un sortLe héros que vous incarnez (ou la créature), concentre l’énergie magique présente ou son énergie spirituelle pour la concrétiser et lancer un sort. Le lanceur désigne la(les) cible(s) avant toute action et effectuera les effets lorsque l’incantation sera finie. S’il n’a pas été interrompu, le sort est lancé avec succès, le magicien dépense ses points de mana et applique les effets. Si le lanceur de sort est perturbé dans sa concentration, son sort échoue, il perd le flux de magie qu’il avait accumulé. Les points de manas sont dépensés, mais le sort n’a pas d’effet. Le lancement d’un sort est perturbé par le moindre dégât physique direct…
FuirBien que vous incarniez la plupart du temps des combattants hors normes, vous serez peut-être amenés un jour ou l’autre à fuir. La fuite en combat est une manœuvre dangereuse, car tourner les talons c‘est s‘exposé à l‘ennemi et tenter de couvrir sa retraite est très complexe. Il existe deux types de désengagement : le repli et la fuite désordonnée.
Le
repli est la forme de fuite la plus sûre mais a besoin de plus de temps et de méthode. Il s’agit de quitter le combat progressivement en continuant de se protéger. Un personnage se repliant ne parvient à se désengager du combat qu’au round suivant l’annonce de l’action (à moins que ce ne soit impossible) et dispose de malus sur sa défense. Un repli peut être interrompue par une attaque déstabilisante
La
fuite désordonnée a le mérite d’être simple : le personnage tourne les talons et s’éloigne du combat le plus vite qu’il peut. En revanche elle est extrêmement dangereuse. Au moment ou le personnage fait demi-tour, les adversaires au corps à corps avec lui ont le droit à une attaque immédiate avec leur score de combat multiplié par 2. Une fuite désordonnée ne peut être interrompue. La fuite désordonnée est obligatoire pour tout être paniqué. Une fuite désordonnée ne peut être perturbée que par une attaque déstabilisante.
ChargerLa charge est un des moyens, parmi tant d’autre, d’entrer dans un combat. Le principe est simple, le personnage se jette à toute vitesse sur l’ennemi le plus proche en pointant devant lui un objet qui servira de bouclier ou de lance. La charge permet au personnage de lancer une attaque sur une ennemi éloigné (deux fois la vitesse de déplacement) en ajoutant un bonus de force. En prime il s’agit d’une attaque déstabilisante, avec tous les effets que cela implique. En revanche, l’adversaire dispose d’un bonus à son score de combat, s’il ne fuit pas et décide de garder sa position. On ne peut perturber une charge
Parer/EsquiverAu lieu d’essayer de blesser son(ses) adversaires, le personnage décide de se concentrer exclusivement sur sa protection, privilégiant l’esquive et la parade à une attaque physique. La parade
remplace toute autre action d’un personnage et focalise toute son attention. Lorsqu’un personnage se met en parade, les effets durent jusqu’à sa prochaine action. En parade, le personnage dispose d’un bonus à sa défense et à son score de combat, ces bonus disparaissent lorsque le personnage cesse de parer. Une attaque déstabilisante peut mettre fin à une parade, mais n’aura pas d’autres effets. Tout personnage en parade dispose de 50% de chances d’annuler un coup critique (l’attaque reste normale)
Attaque déstabilisante: Il s’agit d’une attaque particulièrement violente ou bien placée. Elle peut être occasionnée par un coup critique, ou lorsque la différence entre force et défense est suffisamment importante. Une attaque déstabilisante perturbe plus facilement et le personnage touché reçoit sur le prochain tour un malus de +50% sur son initiative et -50% sur son score de combat. Un personnage touché par une attaque déstabilisante lors d’une fuite désordonnée, tombe au sol et perd un tour à se relever.
Coup critique: Un coup critique est engendré lorsque l’on obtient 95% ou plus sur son dé jet pour toucher. Le personnage parvient à atteindre le point faible de son adversaire ou réussit à porter un coup d’une puissance prodigieuse. Un coup critique double les dégâts infligés et multiplie par deux la force
pour la détermination d’une attaque déstabilisante
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Hait'nir dragon de cristal cloué au sol
Gänthar dragon de marbre séculaire
Méfalar elfe-drow schizophrène
Sarhis dragon de saphir à l'esprit juvénile
Quelques soient ses origines, peu importe sa race ou sa condition, la vie est unique !